Nexus Ops. Sektinas pavyzdys.

Parašė Profesorius, 2014/10/31

nexus-ops-box-right

Šaltinis srovena : čia

   Kodėl kai kurie analogiški ir pakankamai paprasti projektai lieka nepastebėti ir nepripažinti, kai tuo tarpu, kai kurie kiti ilgai pasilieka kartoninių dėžučių mėgėjų širdyse?

   Suprantamas dalykas, kad sėkmę lemia daug faktorių , pradedant nuo žaidimo mechanikos, realizacijos, aktualumo , apipavidalinimo, dizainerių ir dailininkų darbo iki marketingo skyriaus darbo ir pačių autorių komunikabilumo. Bet šiandieną man norisi aptarti mechaninę Nexus Ops dalį, ir kodėl Nexus Ops yra sektinas pavyzdys, nors tai yra kauliukinio „randomo“ ir kortinio „randomo“ mišinys.

   Kaip gali būti patrauklus vidutinio sunkumo, gal netgi , lengvas stalo žaidimas, kuriame pagrindiniai mechanizmai yra labai elementarūs. Ogi paprastai. Visi žaidimo elementai puikiai suderinti vieni su kitais, o „gameplay“ apgalvotas taip nuodugniai, kad netgi priluptas beveik iki samonės netekimo žaidėjas, gali atsitiesti, ir kabindamasis nagais ir dantimis į tolimos planetos žemę, išplėšti pergalę. Kas savo ruožtu duoda pastovaus dalyvavimo partijoje efektą. Netuščiažodžiauju, esu matęs ne vieną partiją su tokiu siužetu, iš kurių pati įsimintiniausia buvo, kai įspraustas į kampą žaidimo dalyvis per vieną ėjimą sugebėjo surinkti 12 taškų, kurie reikalingi pergalei pasiekti.

nexus ops6

     Atrodo, kažkas čia ne taip, aš jį lupau, lupau, o jis ėmė ir išlošė. O jūs pabandykite sužaisti Nexus Ops, tada ir pašnekėsime apie tai. Čia taip įsitrauki į procesą, kad visokios smulkmenos, kaip nesekmėngi kauliukų metimai ir dramatiški posūkiai užsimiršta jau kitame ėjime. Žaidimo autoriui Charlie Catino pavyko pasiekti tokios didelės veiksmo koncentracijos per laiko vienetą, kad pamiršti apie visus trūkumus. Bendrai paėmus, tai trūkumų, kaip ir nėra Nexus Ops‘e, arba juos labai, labai sunku pastebėti. Vien tik sėkmingi sprendimai.

nexus ops7

    Pirmiausia, – tai kauliukai. Metimų palyginus su dalinių netektimis yra nedaug. Visi dvesia kaip musės nuo vieno vienintelio sėkmingo pataikymo. Bet! Net ir nesėkmingai paridenus, jūs nebūtinai pralaimėsite mūšį, nebūtinai prarasite pozicijas. Yra toks terminas kaip „ginčytina teritorija“, kai kelių frakcijų kariai stovi viename hexe ir laukia savo ėjimo. Ir štai , atakavęs, bet nesugebėjęs pribaigti jūsų priešas su kartėliu laukia, kaip jūs pasielgsite per savo ėjimą. Galbūt jūs atistrauksite, o galbūt atvesite pastiprinimą ir kaip reikiant įkrėsite užpuolikams.

   Atrodo lyg ir nesudėtingas sprendimas, bet kaip jis puikiai ir harmoningai veikia šiame žaidime. Puolantysis ne visada laimi, netgi turėdamas kiekinę persvarą, ko rezultate, kovos lauke vis susidaro labai įdomios situacijos. Ir tai vyksta nuolat, nes kiekvieną ėjimą teritorijoje vyksta kažkoks judėjimas, manevrai proveržis/atsitraukimas, atakos/kontraatakos. Dinamika labai didelė, tuo ir užkabina Nexus Ops.

nexus ops3

     Antra, taktikos kortos. Tai dar vienas elementas, kuris įneša dar daugiau veiksmo ir įvairumo į žaidimą. Pliusai kauliukams, papildomi resursai armijos samdymui, papildomi kariai kur nors žemėlapio centre, teleportai ir panašūs chaoso ir beprotybės džiaugsmai mūšio lauke. Šie kartono gabaliukai paveikia situaciją žaidime ne kardinaliai, bet pakankamai apčiuopiamai, kad pradėti jų medžioklę. Ir yra du būdai kaip taktikos kortas gauti ir tai dar vienas požymis, kiek daug smegenų turi Charlie Catino.

     Pirmasis būdas – kontroliuoti monolitą, kuris yra žamėlapio centre. Pačiame įvykių epicentre. Kas sėdi ant kalno, tas ir teisus, bet sedėti jam ten ilgai niekas neleis – tik oponentai pastebės jūsų vėliavą plazdenančią virš monolito, būkite tikras, tikrai ateis į svečius. Ir tai yra gerai. Tai skatina atakuoti, judėti – žaidime nesigauna tiesiog sėdėti vietoje ir nieko nedaryti. Jūs kaip minimum manevruosite su savo armijomis užnugaryje arba pasienyje.

nexus ops5

     Antrasis būdas – pralaimėti kovą. Taip, taip, būtent taip. Ir mano manymu tai viena geriausių žaidimo mechanikų. Šūvių ir lavonų koncentracija laiko vienete čia viršyja visas normas, nes kruvina mėsmalė ir yra pagrindinis būdas gauti taškus. Bet autorius pagalvojo: „Jeigu žaidėją nušlavė nuo „hexo“, tai kaip jam atsigauti ir atkeršyti skriaudėjui?“ Sprendimas – duoti jam gerą kortą, kuri padės įgyvendinti keršto planus.

    Sumanymas taip elegantiškai įsipynė į žaidimo mechaniką, kad dalis Nexus Ops taktikos – tai sprendimas, kokiam pasienyje ir kokius „unitus“ atiduoti priešų susidorojimui, kad gauti į savo rankas tokias naudingas taktikos kortas.

nexus ops1

      Trečia, – misijų kortos. Misijos – tai žaidimo širdis, nes už jų įvykdymą duodami pergalės taškai. Ir vėlgi , misijos tokios, kad didintų žaidimo dinamiką: „nukauk“, „ nukauk naudodamas….(koks nors „unit‘o“ tipas), „užmušk tam tikroje teritorijoje“.

     Ir aplamai, jūs jau supratote – Nexus Ops‘e nėra kada sėdėti, reikia naikinti. Žaidėjai visą laiką įtraukti į žaidimo procesą. Net standartinis būdas gauti 1 tašką, neįvykdant jokios misijos, yra – „užmušk priešų būrį“. O misijų kortas greitai susirenkate į rankas – per du, tris ėjimus, o tada jau prasideda……..

    Ir kad visa ši rašliava nepasirodytų ode žaidimui, išreikšiu mintį labiau apibrėžtai: taip kaip padayrtas Nexus Ops turi daryti visi.;) Ir aš ko gero nejuokauju. Autorius sugebėjo ne tik padaryti puikiai veikiančią žaidimo mechaniką, bet ir sugebėjo tik keleto elementų pagalba taip pagyvinti „gameplay“, kad iki šiol šį ne pirmos jaunystės žaidimą ( pirmą kartą buvo išleistas 2005m) galima rodyti kaip pavyzdį daugeliui šiuolaikinių žaidimų. Pagal mane, bet kurio žaidimų kūrėjo tikslas – įtraukti žaidėjus į žaidimą taip, kad jie nepastebėtų kaip prabėgo laikas. To labai sunku pasiekti, bet įmanoma.

nexus ops4

Ne visi žaidimų kūrėjai supranta, kad:

–         bet kuris žaidimas geras tik tada, kai žaidėjas pastoviai įtrauktas į veiksmą, negalima leisti užsistovėti mintims, rankoms, dalyvis turi pastoviai judinti figūrėles, mąstyti, ar dar kažką daryti, kuo jį privers užsiimti autorius.

–         Visi mechanikos elementai turi būti nukreipti į tempo palaikymo pusę. Ar tai būtų koks nors griebiamasis Jungle Speed ar mąstomasis Virgin Queen. Partijos dalyvis neturi sėdėti ir rūkyti pypkę, kol jo flegma-priešininkas negali suprasti kaip teisingai padėti kortelę, horizontaliai ar vertikaliai. Viskas turi būti skaidriai aišku, refleksų lygyje.

–         Bet koks veiksmas privalo įtakoti atitinkamą atoveiksmį. Kas tiesiogiai įtakoja žaidimo balansą ir žaidėjų tarpusavio sąveiką.

Yra stalo žaidimai, kurie taikliais tritaškiais pasiunčiami į šiukšlių dėžę jau po poros partijų. Yra tie, apie kuriuos nepamirštama keletą mėnėsių, nes jų gražus apipavidalinimas, išpildymas, žinomas autorius arba dar kažkas. O būna ir tokie, kuriuos žmonės visame pasaulyje žaidžia daugelį metų, o dėžutę visada stato lentynos krašte, kad būtų lengva ją pasiekti.

nexus ops8