errorazz:
Nuostabus žaidimas. Sužaista antra partija nenuvylė. Daug įtampos ir intrigų.
Pagyros:
Mechanika, kai savo civilizaciją augini dėliojant lopukus (patch’inant) yra nepakartojama tiesiogine to žodžio prasme. Antrą kartą žaidžiant identiškos civilizacijos sukurti praktiškai neįmanoma . Taigi peržaidžiamumas didelis.
Įsigijimas naujo civilizacijos lopo aukciono būdu yra taip pat gera mechanika, leidžianti pakirtinėti žaidėjus.
Labai svarbu sekti kitus žaidėjus ir stebėti, kokio lopo neatiduoti. Ypač svarbi kontrolė kai perkami herojai arba stebuklai, kurie yra kokios nors srities “generatoriai”.
Pvz:
už kiekvieną vandens lopinėli, ant kurio pastatytas žmogiukas gauni +2 atakos;
už kiekvieną turimą politinikos lygį (knygą) gauni +1 atakos
už kiekvieną transporto lygį (ratą) gauni +1 pinigą resursų fazėje
ir t.t.
Jei gaus civilizacijos lopiuką žaidėjas, kuris jau turi “paruoštą dirvą” tokiam generavimui – sustabdyti žaidėją bus itin sunku. Kita vertus, tokia mechanika leidžia iš užguito/skriaudžiamo vargetos patapti agresorium ir išsiveržti į lyderius.
PVZ aš į armiją investavau “tradiciniais” būdais (be generatorių) ir ilgą laiką (apie du trečdalius žaidimo) buvau lyderis armijoje (agresorius) ir neapdairiai paleidau Kristijoną (kuris armijos lygyje buvo paskutinis) su atakos generatoriaus kortele, gale žaidimo stipriai pats nuo jo nukentėjau.
Labai stipriai įspraudžia į civilizacijos vystymo rėmus maksimalus leidžiamo ploto limitas priklausomai nuo eros (5 / 6 / 7 kvadratėliai). Tai kartais sąlygoja, kad turi paaukoti kurį nors jau išvystytą siekdamas sustiprinti kitą (pvz ginybą) arba nusipirktą naują kortelę tiesiog išmesti be galimybės ją panaudoti vėliau. Taigi pakirtinėti kitus žaidėjus įmanoma ir tai labai intriguoja
Turimi resursai nuo žaidėjų yra slepiami, žinomas tik kokia resursų gavyba. Tai ypač aktualu pinigų perspektyvoje, nes jie naudojami aukcione naujom kortelėm gauti. Susekti kiek kuris žaidėjas turi pinigų gali būti sunku ir prasidėjus aukcionui prasideda smagumas – gal pavyks iš ko nors išvilioti visus pinigus, o gal net ir pakirsti neleidžiant įsigyti norimos kortelės…
Taigi sakyčiau kartais galioja ir sėkmės faktorius, bet iš esmės balansas žaidime yra.
Trūkumai:
Žaidimo laikas žaidžiant keturiese 5-6 valandos. Galbūt tik pirmieji žaidimai tiek užtrunka, tačiau įmanomų variacijų amplitudė ir noras paskaičiuoti patį geriausią įmanomą variantą žaidimą stipriai ištempia.
Kiti pastebėjimai:
Visgi čia armijos jėga yra viena iš pagrindinių stiprybių. Net jei ir nenori kariauti, armijos jėga stiprinti būtina vien tam, kad apsisaugot nuo kitų žaidėjų atakos. Žinoma, įmanoma užkurti taškų generavimo mašiną ir be armijos. Tačiau tai labai greitai pasimato ir visus generuotus taškus, žaidėjai turintys daugiau jėgos, pradės intensyviai atiminėti.
Žaidimą vertinčiau 9.5 (duočiau 10, tačiau dėl trukmės nuimu pusę balo.
miketango:
Pritariu, kad nuostabus žaidimas.
Norėčiau įterpti savo mintį dėl laiko – nors ir užima daug laiko, tačiau žaidimas taip prikausto visus žaidėjus, kad tas laikas labai greitai pralekia
tms:
na vakar tikrai ilgai užtrukom pirma partija buvo greitesnė. Faktas, kad viskas priklauso nuo žaidėjų savidisciplinos, bet suprantamas ir noras gerokai pagalvoti, kad nepadaryti klaidų. Bet kokiu atveju reiktų pagirti MantąT, kaip greitos orientacijos, absoliučiai “nelaginantį” žaidėją. Tik tokie žaidėjai galėtų sutilpti žaidimo į numatytas 120min
Po kiekvienos partijos vis labiau susipažįstame su žaidimu, tačiau per partiją išlenda tik apie 40% stebuklų bei herojų, ypač raunantys stogą iš paskutinės eros, kuriuos visus sutikti rektų dar ne vienos ir ne kelių partijų.
Man asmeniškai tai buvo jau 3ia partija. Visuomet visiems kartoju tas pačias kertines tiesas, kad rūpinimasis savo karine jėga yra aukščiausio prioriteto užduotis. Bet vis kažkuriuo momentu užlipu ant to paties grėblio, truputį apleidžiu šį aspektą ir visuomet tai kerta negailestingai. Išties buvo graudus vazdas, kai visi trys priešininkai sušoko kaip maitvanagiai ir sulesė puse mano taip sunkiai uždirbtų taškų. Nei viename kitame civilizacijų žaidime nemačiau, kad karinė jėga turėtų tokią svarbą, tačiau viskas čia labai istoriškai teisinga, stiprios kariniu požiūriu civilizacijos tiesiog nušluodavo silpnasias. Tačiau šis žaidimas beveik neserga pabėgusio lyderio sindromu, jeigu tik kiti žaidėjai žaidžia protingai. Netgi atsiliekantis žaidėjas gali labai sėkmingai sugebėti pakilti iš pelenų, sustiprėti ir atsikeršyti buvusiam agresoriui ar agresoriams. Tuo šis žaidimas ir žavi. O ypač paskutinėje eroje tesingai suinvestavus į stebuklus ir herojus galima surinkti begalę taškų ir galutinis laimėtojas išaiškėja tik suskaičiavus taškus. Kaip pvz vakar pirma vieta surinko 146, o antra vieta 143, paskutine 82.
Šio žaidimo minusas, kadangi taupant laiką daug veiksmų žaidėjai atlieka lygiagrečiai, tai neįmanoma kontroliuoti ar visi teisingai susimoka, pasijama resursus, taškus ir t.t. Nekyla abejonių, kad padaroma netyčinių klaidų ir taisyklių pažeidimų, kai kurios pastebimos, kai kurios ne. Taisyklės tikrai nesudėtingos, bet žmogus juk ne skaitmeninis, o analoginis kompiuteris.