Parašė Profesorius, 2009/12/06
Bloge www.exonngames.com aptikau naują žaidimo apžvalgą.
Tai apie žaidimą Stronghold, kuris dar prieš išleidimą sukėlė didelį žaidėjų susidomėjimą ir žaidimą išleidus, lūkesčių neapvylė.
Šiame žaidime puolėjui priklauso iniciatyva ir jis renkasi kaip ir kur pulti pilį. Taip pat jis gauna ir resursus, kuriuos gali naudoti kaip tinkamas, tačiau kiekvienas veiksmas yra įvertintas laiku. Kuo daugiau laiko sugaišta puolėjas rengdamasis puolimui, tuo daugiau laiko gynėjas turi pasiruošimui atremti puolimą. Laikas yra gynėjo sąjungininkas ir puolėjo priešas. Puolėjas privalo kuo skubiau pralaužti gynybą nors vienoje vietoje ir įsiveržti į pilį, nes žaidimui užsitęsus, vieno įsiveržimo nebepakanka. Žaidimui įpusėjus, net ir puolėjui įsiveržus į pilį, laimėti gali gynėjas. Tai priklauso nuo pergalės taškų (glory points) kiekio. Apie taškų skaičiavimo sistemą kiek vėliau. Jei puolėjas nori laimėti užsitęsus žaidimui, jis per vieną ėjimą privalo įsiveržti į pilį net keliose vietose. Nors laikas ir padeda gynėjui laimėti, bet jo kiekį apsprendžia puolėjas. Gynėjas savo pilyje turi labai didelį pasirinkimą veiksmų, kuriuos jis gali atlikti per laiką kurį sunaudojo puolėjas besiruošdamas puolimui, tačiau visų įmanomų veiksmų vis vien nepavyks atlikti. Todėl gynėjas turi priimti taktinius sprendimus ir pasirinkti kokį veiksmą yra naudingiausia atlikti jam skirtu laiku.
Žaidimo partija baigiasi tuomet, kai puolėjas bent vienoje vietoje įsiveržia į pilį arba baigiasi 10 žaidimo raundų. Jei žaidimas baigiasi pasibaigus dešimčiai raundų, gynėjas automatiškai laimi. Kiekvieno raundo metu puolėjas praranda pergalės tašką, kuris atitenka gynėjui, kuo ilgiau tęsiasi žaidimas tuo daugiau taškų praranda puolėjas ir tuo sunkiau jam tampa laimėti. Žaidimui užsitęsus puolėjas turi sukti galvą kaip gauti papildomų pergalės taškų. (Kaip jie yra skiriami papasakosiu toliau). Žaidimo taisyklės gan paprastos ir aiškios, tema taip pat įdomi, tačiau šio žaidimo nebūtų galima pavadinti tipiniu kariniu žaidimu. Jis labiau primena žaidimus kuriuose žaidėjai bando kuo efektyviau kontroliuoti ir naudoti resursus, kuo efektyviau panaudoti savo turimus darbininkus ir pan. Tačiau kiekvieno ėjimo metu ir puolėjas ir gynėjas atlieka daug veiksmų bei priima taktinius ir strateginius sprendimus. Kadangi tai yra naujas žaidimas, Evaldas (mano priešininkas ir žaidimo taisyklių žinotojas) taip pat nežinojo mintinai visų taisyklių, tačiau visos partijos metu užteko tik kelis kartus pažvelgti į taisyklių knygą. Visos kovos vyksta elementariai. Suskaičiuojama mano karių galia ir priešo karių galia. Labiausiai patiko kovos mašinų šaudymo mechanika. Kiekviena mašina turi savo kortų kaladę kurioje yra penkios nepataikymo kortelės ir 2 pataikymo kortelės. Kiekvieną kartą atakuojant prieš tvirtovę yra atverčiama viena iš kortelių ir jei tai yra nepataikymo kortelė, šūvis skrieja į dausas ir ši kortelė yra išmetama iš kaladės. Jei šūvis buvo taiklus, taiklioji kortelė yra įdedama atgal į kaladę ir kaladė išmaišoma. Taip per laiką mašinos “prisišaudo” ir nepataikymo tikimybė vis mažėja. Gynėjas turi galimybę į šias kortų kalades papildomai įmaišyti nepataikymo kortelių, o puolėjas, savo ruoštu, gali papildomai pridėti pataikymo kortelių. Apie tai kaip tai daroma papasakosiu vėliau. Nors tai ir įneša sėkmės faktorių į žaidimą, tačiau ši sėkmė yra kontroliuojama ir visiškai priimtina.
Žaidimo komponentai
Žaidimo dėžė pasirodė beesanti mažesnė nei aš tikėjausi, tačiau pati žaidimo lenta yra didelė ir užima pakankamai daug vietos ant stalo.
Taip pat vietos reikia ir kitiems žaidimo komponentams. Pirmas dalykas kuris nuliūdino tai vieta žaidimo dėžėje. Viduje ji yra atskirta tik į dvi atskiras sekcijas. Stronghold-box-inside Nėra nei atskiros vietos žaidimo kortoms ar žymekliams. Įsigijus žaidimą teks įsigyti ir užsegamų maišelių komponentams surūšiuoti ir laikyti. Mūsų žaidimo metu visi žymekliai buvo sumesti žaidimo dėžėje. Kartais užtrukdavome net po kelias minutes ieškodami reikiamo žymeklio. Žymeklių daug ir kai reikia surasti kurį nors vienintelį…. kartais net naudodavom bet kurį kitą, kuris šiaip mūsų partijoje nebuvo naudojamas.
Pati žaidimo lenta iliustruota puikiai. Po trumpo instruktažo viskas tapo aišku. Vietos kuriose gali būti kovos mašinos, karių keliai, karių skaičius… viskas sužymėta lentoje. Visa lenta yra padalinta į dvi dalis. Kairė ir dešinė. Per vidurį yra pilies vartai kuriuos puolėjas gali bandyti išlaužti jei pasiruošimo žaidimui metu pasirinko strategiją leidžiančią tai padaryti (apie tai vėliau). Kiekviena pusė yra suskirstyta į tris ruožus. Ruožai į sekcijas. Pirmas ruožas yra toliausiai nuo pilies ir šiame ruože yra vienintelė vieta į kurią puolėjas gali pasiųsti savo karius. Antras ruožas yra “priešpilis”. Iš pirmojo ruožo žaidėjas gali perkelti savo karius į pasirinktas priešpilio sekcijas. Priešpiliuose taip pat yra statomos ir kovos mašinos. Nuo priešpilio kariai juda į trečiąją zoną “sieną”. Prie sienos vyksta didžiausios kovos. Gynėjas savo karius rikiuoja ant sienos sekcijų. Kiekviena sekcija turi nurodytus karių limitus. Vienu metu vienoje sekcijoje negali būti daugiau karių nei nurodyta.
Kariniai vienetai žaidime yra žymimi mediniais kubeliais.
Puolėjo maži balti kubeliai atitinka goblinus, žali – orkus, raudoni – trolius. Gynėjo kubeliai yra didesni. Balti atitinka lankininkus, žali – pėstininkus, raudoni – veteranus. Abiejų žaidėjų atitinkamos spalvos kubeliai turi vienodą jėgą. Baltų kubelių jėga 1, žalių – 2, raudonų -3. Sienos žaidime vaizduojamos pilkos spalvos pailgais, mediniais žymekliais.
Puolėjo medienos resursai žymimi dideliais rudais kubeliais.
Laiko vienetai žaidime yra žymimi mažais pilkais ir juodais mediniais žymekliais.
Viskam kitam žymėti yra naudojami gražaus dizaino kartoniniai žymekliai.
Žaidimo dėžėje pateikiama taisyklių knygelė yra parašyta keliomis kalbomis. Kadangi originalios taisyklės yra parašytos lenkų kalba, angliškosios yra vertinys. Turėčiau pastebėti jog vertimas yra ne pačios aukščiausios kokybės. Kaip ir dažnai atsitinka, taisykles matyt vertė žmogus visiškai nesusipažinęs su žaidimu. Po tokio vertimo yra būtinas redagavimas kurio šiose taisyklėse nėra. Kai kurios taisyklės aiškiai prieštarauja informacijai pateiktai ant kortelių. Net ir kelis kartus perskaičius taisykles kai kurie dalykai nėra visiškai aiškūs. Matyt ne vieni mes turėjome nusiskundimų dėl taisyklių knygos, todėl žaidimo kūrėjai jau spėjo išleisti ir DUK (a.k.a FAQ). Jei turite šį žaidimą, ar planuojate jį pirkti, siūlau iškarto atsispausdinti ir DUK. jį galite rasti čia
Pasiruošimas žaidimui
Nors komponentų daug, tačiau pasiruošimas žaidimui netrunka ilgai. Ilgiausia pasiruošimo dalis yra komponentų atskyrimas.
Jei visi komponentai būtų atskirti jau prieš žaidimą, pasiruošimas neturėtų trukti ilgiau nei 5 minutes. Kaip tokio dydžio žaidimui, tai yra įspūdingas laikas. Gynėjo karių buvimo vietos, žaidimo pradžioje, yra sužymėtos ant pačios lentos. Puolėjo fazių pasirinkimo kortelės taip pat aiškiai sužymėtos.
Žaidimo laikas
Mūsų partija užtruko apie tris su puse valandos. Į šį laiką įėjo ir žaidimo taisyklių aiškinimas ir žymeklių ieškojimas ir taisyklių knygelės vartymas ieškant sprendimo tam tikrom situacijom. Antroji partija neturėtų trukti ilgiau nei dvi valandas. Žaidžiant žaidimą trise ar keturiese, žaidimo laikas turėtų pailgėti maždaug po puse valandos žaidėjui. Kai kurios partijos gali trukti ir trumpiau jei puolėjui pavyktų greitai įsiveržti į pilį. Bet žaidimo vidurkis, mano manymu, turėtų būti apie 5-6 raundus. Mes sužaidėme 7 raundus. Septintąjame aš įsiveržiau į pilį ir pralaimėjau.
Žaidimo eiga
Vienas žaidimo raundas yra žaidžiamas šešiomis fazėmis. Kiekviena iš fazių turi savo kortelę ant kurios yra parodyta ką šios fazės metu gali daryti puolėjas, bei kiekvieno iš šių veiksmų kaina. Kai puolėjas atlieka visus savo numatytus fazės veiksmus, ateina eilė veikti gynėjui. Nuo pirmosios iki penktosios fazės puolėjas ruošiasi puolimui, gauna resursus, statosi karines mašinas, naudoja goblinų magiją. Šeštosios fazės metu vyksta judėjimas. Puolėjas perkelia savo karius iš vieno ruožo i kitą ar iš vienos ruožo sekcijos į kitą. Atlikus visų šešių fazių veiksmus vyksta mūšis.Po mūšio baigiasi žaidimo raundas. Jei tai nebuvo dešimtasis raundas žaidimas tęsiamas toliau ir prasideda naujasis raundas kurio metu vėl vyksta visos šešios fazės. Kai kurios fazės turi po kelias jas reprezentuojančias skirtingas korteles (kiekviena vienos fazės kortelė leidžia atlikti skirtingus veiksmus). Viso yra 5 antrosios fazės kortelės. Žaidimo pradžioje puolėjas išsirenka po vieną kiekvienos fazės kortelę, taip dalinai apspręsdamas savo būsimą žaidimo strategiją. Tokiu būdu yra padidinamas žaidimo ilgaamžiškumas. Kiekvieną kartą puolėjas gali pasirinkti skirtingas fazių korteles kurių pagalba jis gali naudoti skirtingas taktikas ir strategijas. Taisyklių knygoje yra pateikiamas siūlymas, kurias iš fazių kortelių naudoti pirmajame žaidime.
Kaip ir minėjau anksčiau, kiekvienos fazės metu puolėjas gali atlikti veiksmus kurie yra nurodyti ant aktyviosios fazės kortelės. Kiekvienas veiksmas kainuoja tam tikrą laiko kiekį. Atlikdamas veiksmus puolėjas sumoka laiko vienetus (hourglasses) gynėjui. Po kiekvienos fazės gynėjas privalo išleisti visus turimus laiko vienetus. Skirtingai nei puolėjas, gynėjo veiksmų laisvė nėra apribota fazių kortomis. Po kiekvienos fazės puolėjas gali atlikti visus įmanomus veiksmus. Pvz pirmosios (resursų) fazės metu gynėjas gali pasistatyti ant sienos katilą kuris puolimo metu galės nužudyti vieną iš priešo trolių. Gynėjo veiksmus vieno raundo metu riboja tik jam puolėjo skirtas laikas ir taisyklė leidžianti vieno raundo metu atlikti tik vieną tokį patį veiksmą. Jei gynėjas pastato patranką, sekančią patranką jis galės statyti tik kito raundo metu. Gynėjas taip pat negali pasistatyti begalybės patrankų. Įrengimų kiekis yra ribojamas žymeklių kiekiu. Jei baigiasi žymekliai vaizduojantys tam tikrą įrengimą, ar kitą žaidimo elementą, vadinasi žaidėjai daugiau nebegali statyti šių įrengimų. (Ar kitų komponentų). Tačiau jei atsiranda laisvų žymeklių (Pvz sunaikinama patranka), žaidėjas vėl gali pasigaminti įrenginius kurių negalėjo gaminti dėl žymeklių trūkumo. Jei puolėjas savo ėjimo metu bus neatsargus ir darys daug veiksmų kurie neatneš jam realios naudos, jis leis gynėjui gerai pasiruošti puolimo atrėmimui. Bet jeigu puolėjas gerai suplanuos puolimą ir atliks tik būtiniausius veiksmus, gynėjo veiksmai bus smarkiai apriboti laiko. Puolėjas turi dar vieną pasirinkimo galimybę. 1-5 fazės metu, jei puolėjas nenori atlikti veiksmo kuri parodytas ant fazės kortelės, jis ją gali apversti ir atlikti specialųjį veiksmą, pavaizduotą ant kitos kortelės pusės. Net jei ir fazė turi skirtingas korteles, antroji visų kortelių pusė yra vienoda.
Žaidimo fazės:
1. Ištekliai
Šios fazės metu puolėjas iš maišelio (nežiūrėdamas) išsitraukia 14 naujų karių ir padeda juos ant savo stovyklos kortelės. (Stovyklos kortelė guli šalia žaidimo lentos). Visi kariai esantys ant stovyklos kortelės gali būti panaudoti raundo metu mokant už tam tikrus veiksmus. Taip pat šios fazės metu puolėjas gauna 5 kubelius medienos. Mediena yra naudojama kovos mašinoms, ar kitiems žaidimo elementams statyti (2-4 fazės metu). Jei žaidėjas mano, jog turimų medienos resursų neužteks, jis gali mainyti savo karius į medieną. 1 trolį galima išmainyti į 3 medienos kubelius, 1 orką 2 medienos kubelius arba 1 gobliną į 1 kubelį. Mainydamas karį į resursus puolėjas duoda vieną laiko vienetą gynėjui. Jei žaidėjas nusprendžia, jog nuo šio ėjimo jam nebereikia medienos, jis gali apversti kortelę ir vietoj 14 karių gauti 16. (jei kortelė yr apverčiama, ji nebegali būti atversta atgal) Net jei puolėjas šios fazės metu nieko nedaro, gynėjas gauna 2 laiko vienetus kuriuos privalo išleisti šios fazės pabaigoje. (4 laiko vienetus pirmojo ėjimo metu).
2. Karo mašinų pirkimas
Šios fazės metu, žaidėjas, mokėdamas medienos resursais bei kariais, gali statytis karo mašinas. Pastatytos mašinos lieka žaidimo lauke iki žaidimo pabaigos. Kaip ir minėjau anksčiau, kiekviena karo mašina gauna kortų kaladę, kurioje yra pataikymo ir nepataikymo kortos.
Šaudant taiklumas gerėja. Kiekvieno šūvio metu žaidėjas atverčia kortelę ir žiūri ar tai pataikymo ar nepataikymo kortelė. Jei tai nepataikymo kortelė, ji yra išimama iš kaladės, o pataikymo kortelės įdedamos atgal. Puolėjo pastatytos katapultos gali griauti pilies sienas, balistos žudyti karius esančius ant sienos, o priedangos apsaugo nuo priešo lankininkų stėlių. Jei puolėjas nusprendžia jog ėjimo metu nieko nestatys, jis gali apversti antrąją fazės kortelę ir tokiu atveju atlikti šaudymą. Žaidėjas galės atversti ne vieną bet dvi korteles iš kovos mašinos kaladės. Manau labiausiai apsimoka pirmuosiuose ėjimuose pasistatyti kuo daugiau karo mašinų ir vėliau laikyti šios fazės kortelę apverstą. Jau ir šioje raundo fazėje žaidėjas privalo apsispręsti ar mokėdamas orkui (kurio jėga 2), duoti gynėjui 1 laiko vienetą, ar išmainyti 2 goblinus (kurių jėga po 1) ir duoti gynėjui 2 laiko vienetus. Atrodytų jog labiau apsimokėtų atiduoti 1 orką, nes 1 orko ir 2 goblinų jėgos lygios. Tačiau vieta prie sienos (kur vyksta mūšiai) yra ribota ir jei prie sienos atsidurs 2 goblinai jie niekaip neprilygs 2 orkų jėgai.
3. Įrangos pirkimas
Šios fazės metu puolėjas gali nusipirkti tam tikrus įrenginius, kurie galės būti naudojami tam tikriem taktiniam veiksmam atlikti. Šie įrenginiai taip pat išlieka iki žaidimo galo, tačiau jų panaudojimas yra apribotas. Juos galima naudoti prie tam tikros pilies sienos vietos (pasirenkama nusipirkus įrenginį). Pvz “virvė”. Pasigaminęs virvę, puolėjas ją padeda šalia kažkurios iš sienos sekcijų. Jos pagalba jis galės perkelti karius nuo vienos sienos sekcijos ant kitos. Apvertus šia kortelę, įrenginius galima stumdyti nuo vienos sienos sekcijos ant kitos, tačiau tik toje pačioje sienos pusėje.
4. Apmokymai
Šios fazės metu puolėjas gali apmokyti (už apmokymus mokėdamas kariais) tam tikromis profesijomis savo karius. Vienas iš galimų variantų yra artileristas. Puolėjas sumoka kainą nurodytą kortelėje ir duoda gynėjui nurodytą kiekį laiko vienetų. Apmokytas artileristas padidina vienos iš karo mašinų taiklumą. (pasirenka žaidėjas). Į pasirinktos mašinos kortų kaladę yra įdedama papildoma pataikymo korta. Žaidėjas gali pasirinkti apmokyti “ugnies valdovą”, jis leidžia goblinams esantiems priešpilyje apšaudyti strėlėmis gynėjo lankininkus. Apvertus šią kortelę žaidėjas gali perstuminėti apmokymo žymeklius nuo vienos priešpilio dalies į kitą.
5. Ritualai
Puolėjas gali aukoti goblimus tam tikriem burtam. Burtai veikia tik vieną ėjimą, tačiau yra pakankamai galingi. Pvz panaudojus “kruvinojo akmens” burtą (Blood stone), katapulta šaudama į tam tikrą sienos sekciją, gali netik sugriauti sieną, tačiau ir nužudyti gynėjo karį. Apvertus kortelę, šios fazės metu puolėjas gali susigražinti tris negyvus goblinus į savo stovyklą (ant stovyklos kortelės).
6. Judėjimas
Kiekvieno raundo metu, puolėjas gali rinktis tarp dviejų judėjimo būdų. Pirmasis leidžia perkelti 5 karius į kiekvieną sekciją, antrasis leidžia perkelti 7. Kuo daugiau karių turi puolėjas, tuo efektingesnė yra ši fazė. Savo pirmojo žaidimo metu padariau grubią strateginę klaidą. Sugalvojau daryti koncentruotą puolimą, todėl judėjimo fazės metu viskas vyko tik vienoje žaidimo lentos pusėje. Tik žaidimui besibaigiant ėmiau siųsti savo karius ir į kitą lentos pusę, tačiau jau buvo per vėlu. Jei puolėjas pasirenka perkelti po 7 (tiksliau iki 7) karių į sekcijas jis privalo sumokėti daugiau laiko vienetų nei norėdamas perkelti 5. (iki 5). Tai yra paskutinė raundo fazė, po kurios seka kova. Šios fazės metu gynėjas gauna daug laiko vienetų kuriuos išleidžia pasiruošimui.
Po karių perkėlimo, puolėjas gali paskirstyti įsakymus savo kariams esantiems prie sienos. Įsakymai gali būti paskirstyti atvirai arba slaptai. Atvirai paskirstyti įsakymai nieko nekainuoja, tačiau slaptai skiriami įsakymai gali apgauti gynėja. Slaptai skiriant įsakymus, puolėjas gali padėti du tuščius žymeklius ir vieną su įsakymu prie skirtingų sienos sekcijų. Taip gynėjas netenka galimybės priimti sprendimą susijusį su įsakymu. Puolėjas savo kariams gali teikti 3 tipų įsakymus. Kiekvienai karių grupei po vieną. Goblinams galima teikti įsakymą ir jį gavusių goblinų puolimo jėga tampa 3, tačiau raundo gale šie goblinai miršta. Orkai sprogsta sunaikindami įtvirtinimus esančius ant sienos, troliai gali pasikviesti dar vieną trolį. Kaip ir minėjau, atviri įsakymai nieko nekainuoja. Slaptas įsakymas kainuoja 1 laiko vienetą. Jei po perkėlimo stovykloje lieka daugiau nei 4 kariai, puolėjas privalo sumokėti papildomus laiko vienetus gynėjui.
PERGALĖS TAŠKAI
Vienas iš svarbiausiųjų žaidimo elementų yra pergalės taškai. Puolėjas žaidimą pradeda turėdamas 10 pergalės taškų. Papildomus taškus puolėjas gali gauti įsiveržęs į pilį (3 taškai už įsiveržimą vienoje vietoje, bei po vieną papildomą už įsiveržimą kitose vietose to pačio raundo metu). Taip pat puolėjas gali gauti po 1 pergalės tašką už tam tikrų tikslų įgyvendinimą. PVZ: puolėjas gauna vieną pergalės tašką kai tik yra paaukotas dvyliktas goblinas. Arba vienoje sekcijoje (esančioje prie sienos) kovoja 4 troliai. Gynėjas taip pat pradeda žaidimą turėdamas pergalės taškų, tačiau ne 10 kaip puolėjas, o viso labo tik 4. Nuo penktojo žaidimo raundo šie taškai gali būti panaudojami įvairiems tikslams (atpiginti veiksmo kainą ar gauti papildomo laiko).
Taip pat gynėjas gauna papildomą pergalės tašką jei tam tikru metu, pilyje vis dar stovi vėliavos sargybą. Kiekvieno ėjimo gale puolėjas atiduoda 1 pergalės tašką gynėjui, taip pablogindamas savo situaciją. Tai skatina puolėja kuo greičiau įsiveržti į pilį. Nes nuo 5 ėjimo laikas ima veikti prieš puolėją. Jei 5 ėjimo metu puolėjas įsiveržia į pilį vienoje vietoje ir neturi jokių papildomų taškų, jis pralaimi žaidimą 8-9. Sekančiuose ėjimuose laimėti tampa vis sunkiau. Kai kuriais žaidimo momentais gynėjui netgi pravartu atsitraukti ir leisti puolėjui įsiveržti į pilį taip pabaigiant žaidimą ir laimint. Atsitraukti yra leidžiama ginėjui, bet ne puolėjui. Jei puolėjas yra prie pilies sienų jis nebegali atsitraukti (nebent panaudodamas virvę perkelti karius nuo vienos sienos sekcijos prie kitos).
Po vienos partijos atrodo jog tai tikrai neblogas žaidimas. Autorius pasistengė padaryti šiam žaidimui reklamą dar prieš jo išleidimą. Buvo smulkiai aprašoma kaip šis žaidimas buvo kurtas bei testuotas. Matosi jog testavimas davė savo vaisių. Žaidimas pakankamai gerai subalansuotas, bet visgi jaučiamas “Prieš Esseno sindromas”. Kūrėjui pritrūko vienos nakties kad viskas būtų išbaigta. Kaip ir minėjau anksčiau, dėžės vidus apgailėtinas (viskas mėtosi kas sau), taisyklių vertimas taip pat ne pats geriausias. Matyt labai buvo skubama spėti žaidimo pristatymui Esseno parodos metu. Kol kas žaidimą galiu įvertinti štai tokiais balais:
Žaidimo komponentai: 7
Žaidimo trukmė: 7
Žaidimo taisyklės:8
Žaidimo ilgaamžiškumas: 7
Bendras įvertinimas 7/10
Komentarai (2)
Nieko neskaičiau, bet nuotraukos patiko :) figūrėlės tai “neišradingos” taip pavadinkim XD +1, nes man tokie žaidimai patinka (nors jų ir nežaidžiu)
klausyk, gal tau reikia paveiksliuko gražesnio blogo viršui? galiu padaryt kokį, nemokamai. patiks tai užsidėsi. jei nori tai parašyk kuriureklama@gmail.com Neatrašyk čia, nes kaži ar aš užeisiu šitą blogą dar kada XD